Разработка игр во Владивостоке
В этой статье
Во Владивостоке игровой запрос часто звучит как продуктовый: не «сделайте нам интерактив к выставке», а «хотим выпустить проект в магазины и посмотреть, что будет». Такая постановка меняет расстановку сил внутри этапов – публикация перестаёт быть формальностью и становится отдельной работой. Разбираем конвейер под выпуск продукта.
Платформа выбирается на первом этапе
Первое решение – где живёт игра: телефон, компьютер, шлем, браузер. Оно определяет всё дальнейшее: управление, бюджет графики, требования к производительности, правила магазинов. Перенос готового проекта с одной платформы на другую стоит от трети первоначальной сметы, поэтому выбор делается один раз и обосновывается цифрами, а не вкусом. Для тихоокеанских проектов дополнительный аргумент – телефоны средней ценовой категории, под которые надо укладываться в память и тепловой режим.
Питч-документ для инвестора и партнёра
Перед полным дизайн-документом мы делаем короткую презентацию проекта: жанр, аудитория, референсы, ядро геймплея, план монетизации, оценка бюджета. С таким документом идут за деньгами к инвестору или обсуждают партнёрство. Питч стоит около одного процента бюджета проекта и регулярно отменяет остальные девяносто девять: если идея не выдерживает вопросов на этой стадии, дорогая часть работы просто не начинается.
Прототип и проверка на реальных игроках
Дальше играбельная сборка без графики. Она нужна, чтобы проверить главное – возвращается ли человек к игре во второй раз. Мы собираем 20–30 тестировщиков и смотрим не отзывы, а поведение: сколько минут держится сессия, где закрывают. Прототип раньше графики – способ не оплачивать художникам мёртвую идею. Изменение механики на этой стадии стоит десятки часов, после производства контента – месяцы.
Контент-производство и локализация
Основной этап делается параллельными ветками: арт, код, звук, тексты. Отдельная линия для продукта на азиатский рынок – локализация. Технически её закладывают в самом начале: интерфейс проектируется под переменную длину строк, тексты выносятся в таблицы, шрифты подбираются с поддержкой нужных наборов символов. Локализация, приделанная в конце, обходится в два-три раза дороже заложенной сразу, и это самая частая ошибка первых проектов.
Оптимизация под целевое устройство
Оптимизация – не финальная косметика, а работа, которая идёт с середины проекта. На каждом билде проверяются:
- частота кадров на самом слабом устройстве из списка поддерживаемых;
- размер дистрибутива, от которого напрямую зависит доля установок;
- нагрев и расход батареи на мобильных сборках;
- время запуска и загрузки уровней.
Работаем на Unreal Engine 5, где инструменты профилирования встроены, поэтому падение производительности видно в тот спринт, когда оно появилось, а не за месяц до релиза.
Публикация в магазинах приложений
Выпуск – это отдельная стадия на две-три недели:
- подготовка аккаунта разработчика и юридических документов;
- оформление карточки: иконка, скриншоты, видео, описание с ключевыми словами;
- сборка релизной версии и подписи, прохождение модерации;
- подключение аналитики и первичный тест на небольшой аудитории.
Отказ модерации на первой попытке – обычное дело, чаще всего из-за политики приватности или возрастного рейтинга. Мы это учитываем в графике заранее, а требования по персональным данным разбираем в разделе 152-ФЗ.
Вопросы о выпуске продукта
Сколько ждать от идеи до магазина
Небольшой мобильный проект – пять-семь месяцев вместе с публикацией. Крупный проект на компьютеры – от года.
Кто владеет игрой после релиза
Заказчик. Права и передача исходников прописываются в договоре до старта работ.
Нужен ли отдельный сайт под игру
Для продвижения полезен: лендинг собирает предзаказы и трафик до релиза, а магазин приложений эту функцию не закрывает.
Расскажите про идею по телефону +7 (901) 417-22-12: оценим формат, назовём стоимость питча и прототипа. Работы студии – в портфолио.
















